Memoria 2do Congreso Virtual Internacional PGI 2021

author: Edson Machicado

Esta Memoria recoge los principales resultados derivados del “Segundo Congreso Virtual Internacional de Postgrado en Informática 2021”, que se llevó a cabo en la ciudad de La Paz, del 25 al 29 de octubre de 2021, desde las instalaciones del Auditorio "Ing. Roberto Carranza" del Postgrado en Informática de la UMSA (PGI).

El encuentro fue organizado por el Postgrado en Informática y la Revista PGI Investigación, Ciencia y Tecnología en Informática, dependientes de la Universidad Mayor de San Andrés.

Las actividades del evento se desarrollaron en dos salas paralelas. La Sala Virtual A, en la que se presentaron 16 disertantes de talla internacional invitados por el Postgrado; los temas abarcaron líneas de investigación dentro la Seguridad de la Información, Auditoría Informática, Gobernanza de TI, Ingeniería de Software, Educación Virtual, Metaverso, Ciberseguridad, entre otros. Cabe destacar que la actual coyuntura que gira sobre la pandemia COVID-19 estuvo presente en varias disertaciones, especialmente en las de Educación Virtual.

En la Sala Virtual B, se presentaron 14 disertantes candidatos a Magister de los programas de postgrado del PGI. Los temas expuestos se relacionaron a los trabajos de investigación con motivo de las tesis desarrolladas en la Maestría en Alta Gerencia en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones e Innovación para el Desarrollo (MAG-TIC); Maestría en Gerencia Estratégica en Tecnologías y Sistemas de Información (GETSI); Maestría en Informática Forense, Seguridad de la Información y Auditoria Informática (MAE-FORSAI); Maestría en Ingeniería de Software (ISW); Maestría en Ciencias de la Computación; Maestría en Software Libre y estándares abiertos (MASTER FLOSS).

PONENCIAS SALA VIRTUAL "A"

jorge quiroga

Ver en YouTube

El Doctor Jorge León Quiroga Canaviri (Bolivia) nos habló sobre TI aplicada.

Primera parte: Agrodigitalización

La agricultura es uno de los aspectos que se ha desarrollado en lapsos de tiempo grandes; desde la Agricultura 1.0 basada en el arado (800 a.C.); la Agricultura 2.0 con tractores (siglo XIX); la Agricultura 3.0 con la biotecnología; hasta la Agricultura 4.0 que utiliza los recursos tecnológicos como el IoT, cloud, machine learning, big data para incrementar la producción.

En el contexto boliviano, se desarrollan dos visiones del agro. La agricultura del Oriente y la agricultura del Occidente. Por su carácter extensivo, la agricultura del Oriente es moderna y proclive al salto tecnológico, mientras que la agricultura del Occidente mantiene un perfil tradicional. Se debe buscar la convergencia de estas dos visiones promoviendo el uso de las TIC.

La Agricultura 4.0 es el proceso de consolidación de la agricultura digital, atribuible a cambios provocados por las TIC en este sector productivo como es el uso de drones, los robots de ordeño; el uso de sensores y nanotecnología; los tractores inteligentes; los robots agricultores; el riego automatizado.

A esto, la A-4.0 precisa grandes cantidades de información, procesadas en tiempo real y presentadas en dashboards para planificar, y tomar decisiones oportunas.

Las ventajas de la A-4.0 son evidentes, se evitan retrasos visualizando la disponibilidad de las máquinas; se obtiene trazabilidad de la asistencia en el campo; se maximiza el capital de trabajo; mejora el control de insumos; integra dashboards para la toma de decisiones, entre otras ventajas.

La transformación digital tiene impacto en todos los ámbitos económicos y sociales, por lo que requiere la participación de instituciones públicas, el empresariado y los individuos.

La transformación de los sistemas agroalimentarios es una realidad: la agricultura de precisión, la agricultura digital, la agricultura climáticamente inteligente y la biotecnología agrícola moderna son líneas de investigación que se están desarrollando en el mundo.

En Bolivia se requiere acometer investigaciones aplicadas, donde la informática tiene un papel importante para utilizar los sistemas ciberfísicos, el cloud computing, el Internet de las cosas y el big data para alcanzar la trazabilidad, la seguridad alimentaria, la calidad, logística, la inteligencia de mercados y la interacción con los consumidores.

Segunda parte: Convergencia hacia la Bioeconomía

La línea de tiempo sobre este tema, desde que 1975 Georgescu Roegen acuñara el término; hasta el 2019 en que el IICA promueve el uso intensivo de conocimientos en recursos, procesos, tecnologías y principios biológicos para la producción sostenible de bienes y servicios en todos los sectores de la economía.

La Bioeconomía es un motor para la seguridad alimentaria, la reactivación socioeconómica y la lucha contra el cambio climático.

 

Roberto Infantas

Ver en YouTube

Roberto Infantas (Bolivia), director de tecnología de INGECORP, nos habla de las nuevas tecnologías dedicadas a suministrar soluciones empresariales para adaptar la tecnología a los nuevos comportamientos generados por la nueva realidad, acelerada por la pandemia COVID-19.

Los grandes jugadores, representados por las compañías que ofrecen plataformas de social media como Microsoft Teams, requieren de dispositivos adecuados; los cuales van evolucionando a la par de las necesidades de los usuarios, tal es el caso de los productos de audiocodes y bose work.

Los dispositivos IoT orientados a gestionar las comunicaciones y actividades de la empresa, han logrado una importante transformación digital de la oficina y la sala de reuniones, aprovechando la interconectividad, el BYOD, la computación ubicua, VoIP entre otras.

 

Ver en YouTube

Fanny Rodríguez (Ecuador) nos habla del Metaverso; los avatares en e-learning, los beneficios que ofrece a las personas con capacidades disminuidas; la gamificación para crear procesos educativos que pueden tener un mejor efecto sobre las conductas.

Nos presenta la aplicación elever, orientada a la educación; myclassgame, que se puede integrar con Google Classroom; kahoot para crear quiz; y EdMODO que es una red social con fines educativos; PlayBrighter para crear entornos personalizados de aprendizaje; Quizizz para crear test; ClassDojo que combina gamificación y recursos; Genially multiherramienta para gamificar el aula.

Maidolly Engelhardt (Venezuela) expone sobre Informática y mundos 3D, presentando a Second Life como la comunidad virtual en que los usuarios crean avatares para interactuar con otros residentes.

El Metaverso cuenta con herramientas de creación 3D basada en figuras geométricas (primitivas) para crear estructuras espaciales más complejas. Linden Scripting permite editar scripts de este tipo.

FATLA (www.fatla.org) es una organización donde se estudia y se promueve el uso de los mundos virtuales inmersivos en el proceso educativo. Nos muestra un ejemplo en Second Life que reproduce un aula de clases, donde los participantes crean su avatar para interactuar en 3D.

 

Ver en YouTube

 

 

Ver en YouTube

Tatiana León Alvarez (Ecuador), nos habla de las comunidades del conocimiento y sobre políticas públicas.

Las tecnologías educativas, como las plataformas virtuales, deben ser pensadas para vencer la resistencia de los usuarios.

Utilizar las redes sociales; la realidad aumentada; las apps y redes móviles; el diseño de aulas iconográficas y metafóricas; la educación en mundos 3D; a la vez que son un reto, son una oportunidad para generar conocimiento y mejora la calidad de vida de la población a través de la formulación de políticas públicas modernas.

La generación de comunidades del conocimiento implica comunicar, interactuar, capacitarse, recibir información, crear, recrear y compartir información.

Las tecnologías de la educación, por tanto, deben buscar educar, informar, promover cambios de conducta, implementar políticas públicas, realizar seguimiento, evaluar y medir el impacto.

Las sociedades del conocimiento se apoyan en la libertad de expresión, el acceso a la información, el respeto a la diversidad cultural, la participación y el trabajo colaborativo.

León nos muestra una serie de ejemplos que ilustran el aula iconográfica y el aula metafórica como estrategias educativas efectivas.

 

Ver en YouTube

Rosalinda Lozano (Venezuela) nos habla de la información y comunicación efectiva para organizaciones en la era digital post pandemia.

El momento histórico nos enfrenta a cambios acelerados con un panorama difícil de predecir para la dinámica organizacional.

Hay incertidumbre, los entornos cambiantes afectan todas las dimensiones que hacen nuestra cotidianeidad.

Las organizaciones pueden lograr el éxito sostenido en este contexto, a través del pensamiento basado en riesgos; el enfoque de procesos; el manejo de la información; la optimización del a comunicación y el smart-working. Cada uno de estos conceptos es desarrollado convenientemente.

Lozano concluye que, en un entorno cambiante lleno de incertidumbre, las organizaciones deben tomar medidas que le permitan abordar los riesgos para el desenvolvimiento eficiente de sus procesos, haciendo uso de la información y optimizando la comunicación, teniendo en el smart-working una opción en el camino para el éxito sostenido.

 

Ver en YouTube

Ernesto Cardosi Morillo (Venezuela) nos presenta un producto de su tesis doctoral, sobre la gestión del conocimiento basado en entornos personales de aprendizaje.

A partir de las experiencias personales en comunidades virtuales primigenias en América Latina, surge la motivación de estudiar este fenómeno social.

Toma como objeto de estudio a la Comunidad Digital FATLA, a lo largo de una década interactuando activamente en la misma.

En la cultura global, el aprendizaje en comunidades educativas está circunscrita a un momento histórico, cultural y social, reflejada en dos escenarios:

En la educación tradicional, el aprendizaje es mecánico e impuesto; con horarios definidos y limitados; unilateral y basado en clases magistrales y en recursos didácticos estáticos.

En la educación interconectada el aprendizaje es vivencial y autodirigido; con horarios a conveniencia; donde los intereses personales definen la curricula; el flujo de ideas es bidireccional; con la asistencia de mediadores; y aprovechando una gama amplia de recursos didácticos.

Los cambios en la educación se dirigen a afrontar los problemas del mundo global, enfrentarse a las incertidumbres y a aprender a ser habitantes de la Tierra; aprendiendo a relacionarse con el conocimiento.

En la teoría del conectivismo, Downes y Siemens plantean una nueva teoría del aprendizaje en la era digital, donde el aprendizaje se produce dentro las redes, en entornos virtuales. Es la integración de los principios explorados por el caos, de la red, y la complejidad y las teorías de la auto organización.

Las actividades básicas en los entornos personales de aprendizaje PLE son: leer e investigar; reflexionar; escribir; compartirlo y divulgarlo en la red.

Los tipos de conocimiento, de acuerdo a Nonaka y Takeuchi es una espiral que combina la naturaleza del conocimiento que puede ser tácito o explícito; así se han identificado los tipos de conocimiento tácito-a-tácito, explícito-a-explícito, tácito-a-explícito y explícito-a-tácito que se desarrollan en la comunidad FATLA.

Adell y Castañeda definen el PLE como el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender. Ampliando este concepto, los PLE, a partir de una visión técnica, son todo el conjunto de posibilidades tecnológicas que van desde las redes, servidores, cables, protocolos de redes, software y aplicaciones tanto de escritorio como de las redes sociales basados en Web y permiten la interconexión de las personas para comunicarse. Adicionalmente, permiten tener acceso a un volumen de información, en distintos formatos, en constante crecimiento.

En línea con Siemens sobre el conectivismo, una persona logra mejorar exponencialmente su propio aprendizaje si se mantiene conectado con otras redes existentes, El conectivismo en conjunto con los PLE puede permitir a los ciberseres de una comunidad virtual mejorar la gestión del conocimiento en su quehacer cotidiano.

Las comunidades virtuales de aprendizaje permiten a los ciberseres ampliar el alcance de la comunidad, proporcionando un entorno virtual multicultural apoyando sobre los PLE todos sus procesos para la gestión del conocimiento.

El aprendizaje en la comunidad digital se sustenta en la interacción social entre iguales mediante un clima adecuado; la falta de contacto físico no es limitante para generar lazos afectivos. Para ello, FATLA se basa en una filosofía de gestión y en la cultura organizacional digital iluminados por la visión del líder.

El conocimiento en la Comunidad Digital se basa en aspectos como la postura de los ciberseres sobre la misión principal de la comunidad; la visión del líder digital y las normas invisibles de comportamiento que existen entre los miembros;

Se hace uso colectivo del conocimiento, apoyado en la inteligencia de grupo; la cual está ligada al componente afectivo;

Los tipos de aprendizajes en la era digital: líquido, donde uno de los problemas a enfrentar es el grado de importancia que se le asigne a determinada porción de información; el aprendizaje invisible, se fomenta al compartir y construir conocimientos de manera informal; el aprendizaje ubicuo fomenta el proceso del aprendizaje colaborativo y la conexión de espacios formales, no formales e informales.

Consideraciones finales.

El uso de los PLE conducen a la gestión personal del conocimiento en el mundo virtual con apoyo del Otro;

Los procesos cognitivos son siempre cambiantes, cada nueva experiencia transforma la manera en que son percibidos por las personas;

El ciberser del siglo XXI debe estar preparado para la incertidumbre puesto que en la era de la modernidad líquida los cambios son acelerados y no es posible prever con exactitud eventos futuros producto no sólo del os cambios tecnológicos sino también de los comportamientos y necesidades de la sociedad;

Los aprendizajes líquido, ubicuo e invisible a través de la conectividad, permiten visibilizar la cultura organizacional de las comunidades digitales.

 

Ver en YouTube

El Doctor Iván Mercado Lorberg (Bolivia) desarrolla un tema de actualidad, el Metaverso.

En el contexto de las redes sociales, donde se generan fenómenos de impacto mundial como es el caso de la caída del servicio de Facebook, Instagram y WhatsApp, donde el tiempo de permanencia del usuario significa billones en las cuentas de los dueños; surge como novedad un nuevo escenario: el “Metaverso”.

METAverso, es una combinación del prefijo “meta” que significa “más allá de”, y “universo”. Así el Metaverso es un mundo más allá del universo (universos paralelos). Un lugar de otro mundo, por así decirlo.

En el Metaverso se pueden comprar y vender todo tipo de activos como ser tierras virtuales, avatares e incluso vidas artificiales. Lo interesante de este nuevo mundo es que incluye modelos de negocios ÚNICOS y a veces inclusive se hace con Criptomonedas & NFTs.

En estos entornos virtuales la gente puede moverse libremente con sus amigos, asistir a eventos y pagar por bienes y servicios; básicamente hacer algo muy parecido a lo que podrían hacer en el mundo real.

Los confinamientos y cuarentenas consecuencia dela pandemia COVID-19, empujaron a muchas personas –en especial a jóvenes– a investigar sobre el potencial del mundo online, y su interés por los juegos “play-to-earn”, como Axie Infinity & Roblox.

El Metaverso es el mundo virtual hiperconectado en donde una realidad distinta emerge. Se construye escenarios, historias y personajes que físicamente no poseen masa corporal pero sí existencia. El término Metaverso fue acuñado por Neal Stephenson en su novela futurista Snow Cash (1992). El Metaverso puede conectarse con el mundo real y complementarlo.

Las características del Metaverso son:

La interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios e interactuar con el Metaverso, es decir influir sobre objetos y usuarios.

La corporeidad: El entorno posee sus propias leyes físicas y conceptos lógicos en los cuales debemos someternos. La representación corpórea denominada avatar será nuestra identidad.

La persistencia: El Metaverso no se detendrá. Seguirá funcionando a pesar de irnos a dormir en el mundo físico. Al regresar al Metaverso iremos al mismo punto que estuvimos la última vez.

Second Life es un mundo virtual muy conocido, Minecraft y WarCraft, al igual que SimCity ofrecen realidades en las que se pueden interactuar en primera persona, donde existen conceptos de economía, sociedad, normas legales entre otras.

Es conocido que en ciertos entornos virtuales se realizan transacciones monetarias para adquirir bienes virtuales, así la astronómica suma de dinero utilizada para adquirir parcelas puede parecer un tanto irracional, sin embargo, tanto Axie Infinity como el comprador sugieren que el proyecto de juego en blockchain se está convirtiendo en un “país con sus propios ciudadanos, su propia economía y su propia identidad nacional”.

Al parecer los inversores consideran que todas estas cuestiones impulsarán el precio del as parcelas en el futuro. La compra de Flying Falcon (el comprador) es una inversión que forma parte de una gran estrategia que le permitirá seguir maximizando sus ganancias mientras juega. Las parcelas de tierra de Génesis son las parcelas más raras y mejor posicionadas en Axie Infinity.

Metaverso en Facebook. Su comunicado dice “El metaverso es un conjunto de espacios virtuales donde puedes crear y explorar con otras personas que no están en el mismo espacio físico que tú. Puedes pasar el rato con amigos, trabajar, jugar, aprender, comprar, crear y más. No se trata necesariamente de gastar más tiempo en línea, se trata de hacer el tiempo que uno pasa conectado a Internet más significativo”.

Facebook lleva queriendo reinventarse con la tecnología de las criptomonedas desde junio 2019. En esa fecha anunció de manera oficial el lanzamiento de su criptomoneda Libra, hoy convertida en Diem. Tras dos años de tropiezos con los reguladores, Facebook parece haber arrojado la toalla de su stablecoin. Hace unos meses anunció que la ponía disposición de la futura moneda digital (CBDC) de los Estados Unidos. Ahora, la puerta elegida para colarse en la industria blockchain es la de los Metaversos (Horizon Workrooms) y los NFTs. Según informa The Verge, para fines de octubre 2021, Facebook quiere dejar de ser una red social y hasta prevé cambiar el nombre de la compañía para convertirse en una empresa del Metaverso.

Además de Facebook, otros gigantes están incursionando en la transformación digital, así Microsoft, Google, Unity, y muchas otras están en competencia por aprovechar el boom del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual.

La Realidad Aumentada (AR) permite una inmersión parcial, muy útil para el fomento de productos o servicios; mientras que la Realidad Virtual (VR) va más allá, permite una inmersión total creando una nueva realidad.

El Metaverso 2.0 que desarrolla Mercado, combina tres aspectos: La Realidad Virtual (VR), la Realidad Aumentada (AR) y el Internet de las Cosas (IoT) y considera que será un desarrollo muy potente en los próximos años.

Los NFT (non-fungible token) es un certificado de autenticidad de un archivo digital, con la particularidad de que es un archivo único y original. Esta es la base para crear bienes en el mundo virtual.

El Blockchain es la tecnología que hace realidad los NFT, al ser inmutable, descentralizada, con seguridad mejorada, registro distribuido, por consenso, y de liquidación más rápida. Hay blockchains públicas, privadas y las federadas o de consorcios.

Los riesgos de vivir en Metaversos aún están en estudio, la desconexión de la realidad, los problemas psicológicos, el sedentarismo, los cambios políticos, económicos y sociales, así como nuevas oportunidades, especialmente para personas discapacitadas y las personas privadas de libertad.

 

Ver en YouTube

Angel de Beitía (Paraguay) nos habla del desarrollo emocional del capital humano como parte de la transformación digital, en el contexto de la pandemia Covid-19.

Las interrogantes que tienen las organizaciones para entender al cerebro humano -el sistema más complejo que se conoce- que sirvan para conducir sus estrategias de negocio, tienen en la neurociencia un importante campo de estudio.

Los avances logrados en este campo científico, han servido para formular teorías que expliquen la conducta humana, como el impulso del comprador.

El desarrollo tecnológico de productos y servicios, implementa características que intentan armonizar con los sentimientos de las personas, en busca de mejores resultados. Así, en el campo de la educación donde la interacción con las personas es muy importante, debe hacer frente al cierre de las escuelas por la pandemia Covid-19 y el impacto emocional que significa.

El expositor se refiere a cinco lecciones aprendidas que va a dejar la pandemia, de acuerdo con varios especialistas: cuánto del cambio abrupto servirá como materia prima para el futuro; se transformó la socialización para aprender; es un mito que el sistema educativo no cambia; surgen nuevas diferencias, entre conectados y desconectados; hay hiperinflación de contenido en la currícula educativa.

La educación del ser humano ha sido objeto de estudio y críticas durante toda la historia de la humanidad. Pedagogías del conocimiento, nos hace reflexionar acerca del rol fundamental del educador cuando menciona que “la educación de un individuo es la puesta en práctica de medios apropiados para transformarlo o para permitirle transformarse” y está en manos del educador esta enorme responsabilidad.

Las instituciones educativas representan un ámbito de enorme influencia en el proceso de desarrollo cerebral;

Los factores o experiencias a las cuales están expuestos los estudiantes en el aula pueden estar armonizados o no con los sistemas naturales de aprendizaje y de memoria del cerebro;

El maestro es un agente significativo en la confluencia de la teoría y la práctica y por ello, su formación, capacitación y competencia para la innovación facilitarán la unión entre las Neurociencias y la Educación.

Una buena educación produce cambios profundos en el cerebro que ayudan a mejorar el proceso de aprendizaje; surge la neuroeducación como la nueva visión de la enseñanza basada en los conocimientos que tenemos en el cerebro.

La situación global actual, se caracteriza por ser altamente estresante, si la información recibida no genera valor, el cerebro lo poda, por lo que es importante el “para qué”. Una parte del cerebro responde al instinto de supervivencia.

La sobrecarga de información tanto cierta como falsa ha complicado la pandemia a infodemia.

El aprendizaje experiencial, emocional y lúdico, llega de una forma mucho más directa a la memoria y aprehensión de conceptos; el aprendizaje va por lo tanto, de lo concreto-sensorial a lo abstracto-ideográfico.

Las tendencias sobre educación se enfocan a:

Crear y/o adaptar tecnologías analíticas; la tecnología de aprendizaje adaptativo; el desarrollo de inteligencia artificial; adoptar la realidad mixta y la robótica educativa.

 

Ver en YouTube

Claudio Mosquera Ávila (Colombia), experto en e-learning, presenta el ciclo de desarrollo de un entorno virtual de aprendizaje, utilizando para tal fin la plataforma Google Classroom.

Desde el ingreso a la plataforma; elaborar las configuraciones iniciales y las herramientas y recursos; configurar calificaciones, calificar y evaluar estudiantes; las rúbricas de evaluación; los repositorios de comentarios; el seguimiento de tutores; hasta la emisión del boletín de calificaciones.

Google Classroom es parte de un conjunto de aplicaciones del proveedor Google, basta con tener una cuenta de correo Gmail para poder acceder a las características básicas de esta plataforma. Su baja curva de aprendizaje es una de sus ventajas. Google ofrece licencias corporativas de paga, que habilitan recursos avanzados que son necesarios para desarrollar un escenario suficientemente adecuado.

El circuito completo de la gestión educativa, presentado magistralmente por el expositor, es una formidable alternativa a las tradicionales como Moodle o MS Teams.

 

Ver en YouTube

Antonietta Serrano Pardo (Venezuela), desde su experiencia empresarial, expone los principales aspectos que hacen a un administrador web o web-master. Cómo adquirir las capacidades basadas en los estándares W3C, los módulos formativos principales que debe cumplir el candidato; desde la puesta en marcha de un entorno productivo, los programas y servicios que hay que administrar, hasta el nivel de Web Host Master.

La administración web hoy día es una necesidad; la cuarentena obligatoria debida a la pandemia Covid-19 cambió el marketing y la publicidad tradicional por el marketing y publicidad digital. Las empresas y negocios han tenido que cambiar su filosofía de trabajo; y para ello necesitan un sitio web y si lo tienen, el mismo debe estar actualizado.

La efectividad del programa de formación presentado por la expositora, es sustentado por tres testimonios personales de beneficiarios.

 

Ver en YouTube

Wilson Andia Cuiza (República Dominicana), experto internacional en auditoría informática presenta desde su experiencia, los riesgos tecnológicos más importantes, su impacto en las organizaciones y recomendaciones para evitarlos.

Una buena infraestructura de seguridad de la información es importante para proteger el activo más importante de la empresa, que es la información.

Esta infraestructura de seguridad debe ser evaluada periódicamente para mantener un nivel razonable de confiabilidad. La seguridad tiene un carácter más dinámico y debe responder a los incidentes que se vayan presentando en cualquier momento.

Los peligros y riesgos informáticos que amenazan los sistemas de TI se han amplificado con la pandemia. Ante el teletrabajo, se han abierto algunos controles de seguridad para viabilizar el trabajo remoto, pero luego de alcanzar el propósito empresarial, deben ser asegurados nuevamente. Es un aspecto que se está descuidando en gran medida, pero gracias al trabajo de auditoría se puede detectar tempranamente.

Las auditorías modernas requieren el uso de herramientas tecnológicas adecuadas, que vayan más allá del recurso típico en papel. Es necesario que el personal que se está formando en auditoría informática, conozca y se actualice permanentemente en estas herramientas.

Las respuestas a incidentes deben ser dinámicas, que articulen directamente auditorías forenses para tratar tempranamente la comisión de delitos informáticos, fraudes y demás. La acción temprana es una buena práctica que se debe cultivar en la gestión de incidentes.

Las corporaciones importantes cuentan con sofisticados sistemas de protección, en especial los relacionados al sector bancario. El trabajo sistemático es importante y para eso existen frameworks desarrollados que, si son bien implementados, garantizan niveles de seguridad razonables.

Un aspecto importante en la gestión empresarial tiene que ver con el fraude, ya sea originado desde el interior de la empresa como desde afuera. El impacto reputacional que alcanza el fraude puede determinar la supervivencia de la empresa.

La función del gestor de seguridad de la información es tan importante como la del responsable del funcionamiento, y en algunos casos, es más; ya que va más allá de gestionar la cotidianeidad y se proyecta a prevenir incidentes a futuro.

Las vulnerabilidades más comunes de TI en las organizaciones tienen que ver con el inadecuado compromiso de la dirección; a la insuficiente formación en metodologías y estándares de seguridad de los responsables; al personal no capacitado o concientizado; la inadecuada asignación de responsabilidades; entre otras.

Los sabotajes más comunes a TI afectan la seguridad de los sistemas tanto física como lógicamente. Desde provocar incendios, inundaciones, cortes de energía; hasta el ataque mediante programas maliciosos que reducen las capacidades operativas de la empresa. Los efectos pueden ser desastrosos, no solamente en la productividad, pueden afectar la reputación y verse afectados por el cumplimiento normativo.

Las organizaciones exitosas buscan la madurez de sus procesos, las tres líneas de defensa clásicas de la gestión del riesgo son la gestión de la seguridad de la información, la gestión de la continuidad del negocio y la gestión de TI.

Es común que se desarrollen periódicas auditorías internas y externas, para corregir lo que se está haciendo mal, y para mantener y cuidar lo que se está haciendo bien.

Los beneficios de gestionar la seguridad son más que comprobados, y tiene que ver con:

El incremento de beneficios (ROI); mantener un riesgo aceptable; optimizar costos; cumplir regulaciones, mantener información de calidad; exigir confiabilidad y oportunidad de la información; garantizar la eficiencia y eficacia de las operaciones; disuadir, prevenir, detectar operaciones inusuales que deriven en fraude informático, etc.

Existen una amplia gama de frameworks y estándares que se pueden aprovechar para la seguridad de la información. COSO, COBIT, ISO 22301, ISO 27001, ISO 27031, ISO 27032, ISO 27005, NIST, Magerit, Itil, son algunas de ellas.

Las recomendaciones son:

Fortalecer la Dirección de TI, en infraestructura tecnológica de seguridad en hardware y software y verificar su adecuada implementación;

Implementación de las políticas, procedimientos, instruxctivos, mejores prácticas y controles permanentes;

Incorporar a Oficiales de Seguridad de TI con certificaciones internacionales;

Fortalecer las Unidades de Auditoría Interna con auditores certificados;

Efectuar auditorías de TI basados en COBIT, o normas ISO y mejores prácticas;

Técnicas de auditoría asistidas por computador (TAAC/CAAT);

Incorporar analista de riesgos de TI, que sigan metodologías Magerit, Nist, DSS/PCI, ISO 27005, entre otras;

Si amerita, aplicar análisis forense informático especializado.

 

Ver en YouTube

Osmar Murillo (Bolivia), especialista en seguridad y pentesting, presenta su ponencia relacionada a la ciberseguridad en la actual pandemia Covid-19.

En la parte introductoria, presenta conceptos como ciberseguridad, vulnerabilidad, la protección de datos, ingeniería social, ransomware.

Uno de los ataques más connotados es el conocido como ransomware; es una pieza de software malicioso que se instala en un computador y encripta la información, para que luego los ciberdelincuentes pidan un rescate.

Los atacantes hacen uso de la ingeniería social para captar a sus víctimas; aprovecha vulnerabilidades de los sistemas; o mediante publicidad engañosa, entre otras formas de ataque.

Murillo desarrolla un ejercicio para mostrarnos cómo actúa el ransomware para cifrar los archivos del computador.

Luego nos hace una serie de recomendaciones en caso que nos infectemos con ransomware: no pagar el rescate; no proporcionar información personal al responder mensajes o llamadas telefónicas o correo electrónico; No dejar la conexión internet activa durante el ataque; restaurar los archivos afectados a partir de copias de seguridad; utilizar firewall y software antivirus adecuado.

A continuación, expone sobre ciberseguridad en pandemia: se incrementa el uso de las tecnologías de la información; se aceleró la transformación digital; las empresas son conscientes del aumento del riesgo de ciberseguridad por la Covid-19; entre otras.

El teletrabajo y las reuniones virtuales se han incrementado, el negocio debe continuar sus operaciones. Hay diferentes modos de implementar esta necesidad, los riesgos son ineludibles.

 

Ver en YouTube

Maritza Méndez Ortega (Ecuador), especialista en entornos educativos 3D hace un despliegue completo de los entornos virtuales metafóricos.

Desarrolla su presentación a partir de lo que se conoce como e-learning, el entorno virtual de aprendizaje, para ingresar a caracterizar los EVA o Entornos Virtuales de Aprendizaje.

La comunicación síncrona como asíncrona caracterizan el e-learning; hubo un incremento de su uso por la pandemia Covid-19, para poder enseñar de manera remota.

Los EVA se caracterizan por su alta interactividad entre participantes, su flexibilidad que le permite adaptarse a diversos contenidos; escalabilidad para satisfacer pequeños o grandes grupos de participantes; y la estandarización de los recursos.

La metodología PACIE (Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción, E-learning), creada por Camacho, fundador de FATLA busca facilitar los procesos de aprendizaje por medio de las TIC incluyendo elementos de motivación, comunicación y acompañamiento, enfocados a vencer la barrera del espacio temporal que se crea en el proceso de la formación virtual. PACIE viene a cubrir las demandas de e-learning y su propósito.

La fase de Presencia se brinda una imagen corporativa a través del uso correcto del color, imágenes, videos, fotografías, para que se cree una necesidad en los usuarios de ingresar al entorno virtual de aprendizaje;

El Alcance tiene relación con la planificación de contenidos; se toma en cuenta la comunicación, interacción, información y soporte, concretando habilidades y destrezas que van a ser desarrolladas durante el curso;

En la fase de Capacitación está el aprendizaje y entrenamiento constante de los estudiantes, siendo este paso la secuencia de la presencia y alcance;

La fase de Interacción es la participación activa en el aula virtual por medio de la motivación; el tutor estimula, motiva, guía y acompaña al estudiante;

La fase de E-learning es donde se genera la interacción y el conocimiento, usando la tecnología, pero sin olvidar la pedagogía; guiando, educando y apoyándose en la red.

La metáfora educativa es un recurso novedoso en entornos virtuales de aprendizaje. Por cuanto permite emplear conceptos y modelos del mundo real, cotidianos y de fácil identificación por parte de los estudiantes, con el objeto de presentar los contenidos académicos del curso de forma atractiva.

Las metáforas educativas deben ser fáciles de comprender; que proporcionen aprendizajes significativos e intuitivos para su manejo; de gran adaptabilidad y flexibilidad; generadoras de transferencias de aprendizaje.

Las aulas metafóricas constituyen una variación del aula virtual con la incorporación de recursos de hipertexto y multimedia. Es como un juego de roles. Un mal diseño de la metáfora puede ser contraproducente además de poco atractivo. La creatividad y la imaginación es importante para genera la sinergia adecuada.

La evaluación de este escenario puede responder a diseños motivadores como el logro de insignias, además de las tradicionales. La visión por computador surge como alternativa para detectar gestos, movimientos u objetos que se consideren inadecuados durante la evaluación.

YOLO (You Only Look Once) es un sistema de detección de objetos en tiempo real que es entrenado previamente. Este algoritmo emplea FCN (Fully Convulotional Network) para detección de objetos. YOLO observa la imagen una sola vez y divide la imagen en celdas de igual tamaño para predecir 5 bounding boxes y asignar un puntaje de confianza si la forma de la caja es correcta para contener algún objeto. Este sistema puede ser implementado para detectar rostros, celulares, cuadernos, con gran precisión y rendimiento.

 

Ver en YouTube

Yaneisy Sofía Tersek Rodríguez (Venezuela), participa con su exposición sobre las Aulas Virtuales Tecnológicas.

La era de la información y del conocimiento tiene como base tecnológica y organizativa al internet, este nuevo modelo societal, concibe una ciudadanía participativa capaz de crear, publicar y compartir referentes culturales que hasta hace poco pertenecían a una élite de decisión. El reto es trascender hacia una cultura digital, donde saber utilizar la tecnología es importante, así como utilizar los recursos de conocimiento de la red. El internet es un escenario además de tecnológico, un complejo escenario de desarrollo social y cultural con un trasfondo educativo.

Los nuevos espacios de formación, que integran eficazmente la tecnología van a la par de nuevos métodos de enseñanza docente que fomenten la sabiduría digital.

Las aulas virtuales son espacios o comunidades organizadas sustentadas en un conjunto de herramientas tecnológicas para el aprendizaje de los participantes.

Por la pandemia Covid-19, muchos docentes se vieron forzados a incursionar en estos escenarios, pero sin la debida preparación. Utilizaron la tecnología sólo con fines de transmisión o como almacenamiento, lo cual daña el propósito de la educación virtual.

La educación virtual pretende crear espacios educativos modernos, que permitan el acceso al conocimiento, ofrezcan la posibilidad de interactuar y debatir de acuerdo a su realidad.

Es así que Camacho, fundador de FATLA y autor de la metodología PACIE se presenta como una alternativa viable y realista sobre el aprendizaje virtual.

Las aulas clásicas que son informativas, comunicacionales, de enlace, expositivas e interactivas, se potencian con las TIGS o Tecnologías de la Información para la Gestión de la Sociedad del Conocimiento, hacen uso de los recursos iconográficos, metafóricos, aulas 4G, son inmersivas, generativas y expansivas.

Las aulas virtuales se presentan en seis generaciones; la primera generación entra en el grupo de aulas clásicas; la segunda generación, son aulas iconográficas y dispositivos móviles; la tercera generación, aulas metafóricas, web 6.0; la cuarta generación, aulas 4G, metafóricas e iconográficas; la quinta generación, aulas inmersivas 3D; la sexta generación, aulas generativas de Realidad Aumentada.

 

Ver en YouTube

Milthon José Chávez (Venezuela), presenta su ponencia “Inteligencia artificial aplicada a la Ciberseguridad”.

La inteligencia artificial es un escenario de actual confrontación entre lo bueno y lo malo. Los atacantes ya están utilizando la IA para generar las denominadas amenazas 2.0. Tenemos que combatirlas desde el ámbito de la IA, como con el deep learning o aprendizaje profundo. Hablamos de ciberactivos a proteger.

El área donde se empezó a utilizar la IA es la gestión de incidentes, para identificar y contener ataques a través del aprendizaje profundo.

La Detección de Amenazas clásicas hace uso del talento humano; la Detección de Amenazas 2.0 incorpora el machine-learning y el procesamiento del lenguaje natural, y permiten a los analistas responder a las amenazas con mayor confianza y velocidad.

La realidad, con un conjunto de metadatos crean la Realidad Aumentada; su evolución son los Gemelos Digitales (GD), que son representaciones digitales de un objeto que pueden ser sometidos a condiciones o fenómenos para hacer simulaciones antes de que se creen e implementen cambios en los objetos reales, con el fin de recopilar datos para predecir cómo funcionarán. Los GD se pueden crear de objetos simples y de objetos complejos; en ciberseguridad se han utilizado para el análisis de riesgos y para pruebas de cambios.

Los GD dependen de la captura e integración de datos, para representar a su gemelo real. Por esto, es importante el modelado de datos; la integración y gestión de sistemas; la captura de la realidad; la creación y extracción de entidades; y el flujo de trabajo y sistemas empresariales.

Dentro la IA aplicada a la ciberseguridad, la Ciberseguridad Cognitiva integra la inteligencia humana con la IA. Es un área fascinante que está en desarrollo.

En IA aplicada a la Ciberseguridad, quedan retos por afrontar: la sobrecarga de datos; la diversidad de tareas; el déficit de tiempo, la velocidad de proceso entre humanos y máquinas; y la escasez de habilidades de las personas formadas en el área.

Las tareas que la organización debe hacer consisten básicamente en: practicar con los datos correctos; probar los modelos de IA; y robustecer los sistemas. De esta manera alcanzar como valor: la precisión, la aceleración y la automatización, para responder con eficiencia a los ciberataques.

Finalmente, el profesor Milthon hace una serie de recomendaciones para pasar de la Ciberseguridad 1.0 hacia la Ciberseguridad 2.0: Ponga a prueba su plan de respuesta a incidentes para aumentar la ciberresiliencia; invertir en gobernanza, gestión de riesgos y programas de cumplimiento; invertir en orquestación, automatización y respuesta (SOAR) para ayudar a mejorar la detección y tiempos de respuesta; y, adopte un modelo de seguridad de confianza cero para ayudar a prevenir acceso no autorizado a datos.

 

PONENCIAS SALA VIRTUAL "B"

Bismark Francachs Castro

“Modelo Para Tratamiento Forense de Incidentes Informáticos en la Nube"

Dennis René Landa Laredo

“Alternativas para cerrar la brecha del talento digital"

Mery Leocadia Quispe Choque

“Predicción del comportamiento de la violencia intrafamiliar mediante el aprendizaje automático"

Wendy Lizeth Montiel Espejo

“Estrategia de Inbound Marketing, orientada al incentivo de adopciones del sector de animales de compañía, en Organizaciones No Gubernamentales"

Alan Rodrigo Corini Guarachi

“Seguridad efímera aplicada a contenido multimedia"

Jorge Junior Villca Torrez

“Metodología de análisis forense para el mercado electrónico en las Agencias de Bolsa de Valores"

Juan Marko Parra Ch.

“Estrategias de medición tecnológica con nivel en seguridad de la información para atender el aprendizaje de los estudiantes de educación superior, durante la emergencia sanitaria internacional"

Carlos Luis Villarroel Murga

“Emisión de certificados académicos con el uso de herramientas basadas en tecnología Blockchain"

José Rivera Benito

“Metodología para mejorar la seguridad de los datos en voz sobre IP frente a ataques hombre en medio"

José Luis Chávez Sosa

“Metodología de análisis de gobernabilidad del Centro de Procesamiento de Datos para garantizar la disponibilidad de los servicios de tecnologías de información y comunicaciones en entidades financieras"

José María Gutiérrez Zeballos

“Modelo de gestión de riesgos para la implementación del enfoque DevOps en el proceso de desarrollo de software"

Dennis Rene Landa Laredo

“Diagnóstico de transformación digital de las Pyme del sector gastronómico de la ciudad de La Paz"

Grover Marcelo Chávez Duran

“Sistemas de Gestión de Mantenimiento Computarizado CMMS, una herramienta estratégica competitiva en la Industria 4.0"

Juan Marko Parra Ch.

“Metodología para validar el SGSI para la tercera línea de defensa de una Sociedad Controladora"

 

ORGANIZADORES Y PARTICIPANTES ACREDITADOS

Postgrado en Informática

Edwing López Flores

Diógenes Wilfredo Ponce Flores

Marlene Ninoska Chuquimia Torrez

Yudith Soledad de la Cruz Quispe

Carla Flor Revollo Calle

Comisión organizadora del Congreso

Bismark Francachs Castro

Alicia Heydy Estrada Cava

Edgar Mendoza Fernández

Elizabeth Patricia Pommier Gallo

Oscar Laura Guarachi

Edson Ildefonso Machicado Aruquipa

 

REPORTAJE FOTOGRÁFICO

Sesión de inauguración

2021-10-25. Sesión de inauguración. Segundo Congreso Virtual Internacional de Postgrado en Informática 2021. Foto/E. Machicado/PGI

Auditorio "Ing. Roberto Carranza" del Postgrado en Informática. En la testera: PhD José María Tapia Baltazar, Director de la Carrera de Informática UMSA (izq.) y Mgs. Edwing López Flores, Coordinador Postgrado en Informática (der.).

 

Equipo técnico de transmisión

2021-10-25. Equipo técnico de transmisión del evento. Segundo Congreso Virtual Internacional de Postgrado en Informática 2021. Foto/E. Machicado/PGI

Lic. Diógenes Ponce (izq.) y Lic. Marlene Chuquimia (der.).

 

Desarrollo del evento

2021-10-25. Desarrollo del evento. Segundo Congreso Virtual Internacional de Postgrado en Informática 2021.Foto/E. Machicado/PGI

 

PROGRAMA

del 25 al 29 de octubre 2021,   hora GMT-4 La Paz, Bolivia

INVITADOS INTERNACIONALES y NACIONALES  (Sala Virtual A)

desde hasta Lunes 25 Martes 26 Miércoles 27 Jueves 28 Viernes 29
15:00 15:30 INAUGURACIÓN
Mgs Edwing López Flores
Roberto Infantas (Bolivia)
"UC y los nuevos espacios de trabajo"
Rosalinda Lozano (Venezuela)
"Información y comunicación efectiva para organizaciones en la era digital post pandemia"
Claudio Mosquera Ávila (Colombia)
"Creación y gestión de un entorno virtual de aprendizaje bajo la plataforma Google Classroom"
Maritza Méndez Ortega (Ecuador)
"Entorno virtual metafórico"
15:30 16:00
16:00 16:30 Presentación Revista PGI 7 y 8
Ing. Bismark Francachs
Fanny Octavia Rodríguez y Maidolly Engelhardt (Venezuela)
"Mundos inmersivos, innovación en procesos educativos"
  Antonietta Serrano Pardo (Venezuela)
"Aprendiendo desde la práctica la Administración Web"
 
16:30 17:00  
17:00 17:30 Jorge León Quiroga Canaviri (Bolivia)
"La Agro digitalización y la Bioeconomía"
German Labraña Grundy (Bolivia)
"Bootcamps"
Ernesto Cardosi Morillo (Venezuela)
"Gestión del conocimiento en comunidades virtuales"
  Yaneisy Sofía Tersek Rodríguez (Venezuela)
"Aulas virtuales tecnológicas"
17:30 18:00 Wilson Andia Cuiza (Bolivia, República Dominicana)
"Riesgos tecnológicos, su impacto en las organizaciones y cómo evitarlos"
18:00 18:30   Tatiana León Álvarez (Ecuador)
"La tecnología educativa como herramienta en la formación de comunidades del conocimiento y la evaluación de políticas públicas"
Iván Mercado Lorberg (Bolivia)
"Lucha de titanes por conquistar los metaversos en blockchain"
Milthon José Chávez (Venezuela) "Inteligencia Artificial aplicada a la ciberseguridad"
18:30 19:00  
19:00 19:30   Ángel de Beitia (Paraguay)
"Educación & Marketing: Neurociencias en tiempos de Pandemia y Transformación Digital"
 
19:30 20:00 Osmar Fabricio Murillo Espinoza (Bolivia) “Ciberseguridad en tiempos de pandemia”

 

MAESTRANTES  (Sala Virtual B)

desde hasta Lunes 25 Martes 26 Miércoles 27 Jueves 28 Viernes 29
16:00 16:30   Alan Corini
Seguridad efímera aplicada a contenido multimedia
Juan Marko Parra Chuquimia
Estrategias de medición tecnológica con nivel en seguridad de la información para atender el aprendizaje de los estudiantes de educación superior, durante la emergencia sanitaria internacional
  Dennis René Landa Laredo
Diagnóstico de transformación digital de las Pyme del sector gastronómico de la ciudad de La Paz
16:30 17:00   Jorge Junior Villca Torrez
Metodología de análisis forense para el mercado electrónico en las Agencias de Bolsa de Valores
Carlos Luis Villarroel Murga
Emisión de certificados académicos con el uso de herramientas basadas en tecnología Blockchain
  Marcelo Chávez Duran
Sistemas de Gestión de Mantenimiento Computarizado CMMS, una herramienta estratégica competitiva en la Industria 4.0
17:00 17:30 Bismark Francachs Castro
Modelo Para Tratamiento Forense de Incidentes Informáticos en la Nube
  José Rivera Benito
Metodología para mejorar la seguridad de los datos en voz sobre IP frente a ataques hombre en medio
  Juan Marko Parra Chuquimia
Metodología para validar el SGSI para la tercera línea de defensa de una Sociedad Controladora
17:30 18:00         CLAUSURA
Mgs Edwing López Flores
18:00 18:30 Dennis René Landa Laredo
Alternativas para cerrar la brecha del talento digital
    José Luis Chávez Sosa
Metodología de análisis de gobernabilidad del Centro de Procesamiento de Datos para garantizar la disponibilidad de los servicios de tecnologías de información y comunicaciones en entidades financieras.
18:30 19:00 Mery Leocadia Quispe Choque
Predicción del comportamiento de la violencia intrafamiliar mediante el aprendizaje automático
       
19:00 19:30 Wendy Montiel
Estrategia de Inbound Marketing, orientada al incentivo de adopciones del sector de animales de compañía, en Organizaciones no Gubernamentales
    José María Gutiérrez Zeballos
Modelo de gestión de riesgos para la implementación del enfoque DevOps en el proceso de desarrollo de software
19:30 20:00